As regras completas para o xogo de cartas Canasta, parte da familia Rummy.
Canasta forma parte da familia Rummy de xogos de cartas, que tamén inclúe Three Thirteen , Manipulación Rummy e Gin Rummy .
O clásico xogo é para catro xogadores en dúas asociacións. Existen variacións para dous e tres xogos de xogadores onde cada un xoga só, e tamén para un xogo de seis xogadores en dúas asociacións de tres.
Se os socios son elixidos deben sentarse fronte ao outro. Canasta usa dúas cubertas completas de 52 cartas (French Deck) máis os catro Jokers.
Todos os Jokers e deuces (twos) son tarxetas salvaxes.
Valores puntuais para tarxetas en Canasta
Tarxeta = Valor
3 (negro) = 100 (200 cada un se todos os catro)
3 (vermello), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (salvaxe), A = 20
Joker (salvaxe) = 50
O comerciante inicial é elixido por calquera método común, aínda que hai que recordar que en Canasta non hai ningún privilexio nin vantaxe de ser o distribuidor. En vez diso, o verdadeiro privilexio é de primeira xogada e acceso por ese xogador a calquera tarxeta de bonificación de posibilidades que puidese ter sido presentado e, posteriormente, cuberto, ao final do acordo; é dicir, se unha tarxeta vermella tres ou salvaxe aparecera ao final do acordo, debe e debería estar cuberta por unha tarxeta de xogo lexítima que poderá entón ser utilizada por ese primeiro xogador en facer a fusión inicial e levar a descartar pilotes e así dar ao primeiro xogador esas tarxetas de bonos. O acordo entón xira no sentido horario despois de cada man.
O revendedor baraja o paquete, o xogador ao corte correcto do comerciante, eo comerciante reparte 11 cartas para cada xogador.
As cartas restantes quedan nun stock no centro da mesa. A tarxeta superior da acción está recostada para formar a pila de descartes. Se esta primeira tarxeta convertida é un vermello ou un negro tres ou unha tarxeta salvaxe, as tarxetas adicionais das existencias son convertidas á parte superior da pila de descartes ata que a tarxeta superior da pila de descartes non sexa nin unha tarxeta salvaxe.
Se unha destas tarxetas de bonos era unha tarxeta salvaxe, tamén conxela a pila de descartes ata que descarte a pila que contén a tarxeta salvaxe foi lexitimamente tomada na man dun xogador. Unha bonificación vermella tres tomadas deste xeito non se substitúe por outra tarxeta do stock, xa que se fose sacada do stock durante o toque regular do xogador.
Calquera xogador que recibe un vermello tres na súa man inicial debe inmediatamente xogar ao equipo da mesa e debuxar unha nova tarxeta do stock á man.
O xogador á esquerda do comerciante ten o primeiro xiro, e xoga e avanza no sentido horario. Un xiro comeza ou debuxando a primeira tarxeta da acción na man do xogador ou collendo toda a paleta de descartes. Non obstante, hai restricións sobre cando se pode retirar a pila de descartes. (Vexa Recoller a pila de descartes, debaixo.) Se a tarxeta extraída do stock é un vermello tres, o xogador debe reproducirlo de inmediato e debuxar outra.
O xogador pode facer tantas combinacións legais como queiran das cartas nas súas mans. Un xiro remata cando o xogador descarta unha tarxeta da súa man na parte superior da pila de descartes. Ningún xogador pode "desfacer" unha tarxeta de fusión ou colocación, ou cambiar de idea despois de sacar unha tarxeta do mazo se deciden que poderían ter eliminado a pila de descartes.
Cada xogador / equipo mantén as combinacións separadas dos diferentes rangos das cartas. Un xogador nunca pode xogar ao combate do adversario. Unha fusión legal consta de polo menos tres cartas do mesmo rango. Os traxes son irrelevantes, agás que os tres negros son tratados de forma diferente aos três roxos. As tarxetas salvaxes poden ser usadas como calquera outro posto, excepto tres. Os tres non se poden empregar nun xogo normal, aínda que se poden combinar 3 ou 4 títulos negros durante o proceso de saída dun xogador.
A fusión debe consistir en polo menos dúas tarxetas naturais e nunca poderá ter máis tarxetas salvaxes que as tarxetas naturais (e, polo tanto, máis de tres tarxetas salvaxes). Exemplos: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker son combinacións legais. O 5-2-2 non é unha meld legal xa que contén só unha tarxeta natural. 9-9-2-2-2-2- Joker non é legal xa que contén máis tarxetas salvaxes que tarxetas naturais.
A canasta é unha fusión de polo menos sete cartas, sexan naturais ou mixtas.
Unha canasta natural é aquela que comprende só cartas do mesmo rango. Unha canasta mixta (ou canasta sucia) é unha que comprende tanto tarxetas naturais como salvaxes.
A canastra "escondida" é unha canastra montada na man do xogador e se xoga completamente na mesa, ou que require só a tarxeta superior da pila de descartes (a pila de descartes é recollida do xeito habitual). Unha cana oculto pode ser natural ou mixta e ten unha puntuación extra de 100 puntos (400 para unha canastra mixta encuberta e 600 para unha cana natural escondida).