Gin Rummy - Regras do xogo de cartas

As regras completas para o xogo de cartas Gin Rummy

Segundo as Regras de Xogos de Hoyle , Gin Rummy foi inventado a principios de 1900 por Elwood T. Baker de Nova York. As variacións populares inclúen Oklahoma Gin e Hollywood Gin . E aquí tes algúns consellos para axudarche a aprender a gañar en Gin Rummy.

Xogadores

2 xogadores

Deck

Use unha plataforma estándar de 52 cartas. O rei é alto; Ace é baixo.

NOTA: Un Ace sempre ten tarxeta baixa en Gin Rummy ; non se pode usar como carta alta. Ademais, as cartas faciais valen 10 puntos cada unha; as tarxetas numéricas valen o seu valor nominal; Un Ace vale un punto.

Obxectivo

Colecciona conxuntos (tres ou catro tipos ou tres ou máis cartas consecutivas do mesmo traxe) para gañar puntos. O xogo é xogado en varias roldas.

Montar

Elixe un distribuidor aleatoriamente para tratar a primeira rolda; Ao longo do xogo, o gañador de cada rolda trata sobre o seguinte.

Mestura a plataforma e xestiona 10 cartas a cada xogador. Os xogadores deben mirar e ordenar as súas cartas.

A próxima carta torna cara arriba no medio da mesa para comezar a pila de descartes. As tarxetas restantes sitúanse cara abaixo á beira da pila de descartes para formar unha pila de drenaxe.

Xogo

Cada xiro normal consta de dúas partes.

En primeiro lugar, debes levar unha tarxeta, xa sexa a tarxeta superior da pila de sorteo ou a tarxeta superior da pila de descartes.

En segundo lugar, debes descartar unha tarxeta (cara arriba) na parte superior da pila de descartes.

NOTA: No primeiro turno de cada rolda, o non comerciante decide se tomar ou non a primeira carta cara arriba. Se ese xogador rexeita, o comerciante pode levar a tarxeta. Se un dos xogadores leva a tarxeta, ese xogador completa o seu turno descartando e despois o outro xogador toma un xiro. Se ambos xogadores non aceptan a tarxeta, o non distribuidor inicia o xogo debuxando a tarxeta superior da pila.

Batendo

A rolda remata cando un xogador "bate". Isto pódese facer en calquera xiro (incluíndo o primeiro xiro) despois do sorteo, pero antes de descartar. Un xogador pode bater cando ten a capacidade de formar conxuntos, descartar unha tarxeta e ter 10 puntos ou menos restantes na man.

NOTA: Unha única tarxeta non pode pertencer a dous conxuntos.

Despois de chamar e descartar, o xogador que bateu organiza e distribúe todas as cartas cara arriba sobre a mesa.

O xogador que non batía fai o mesmo. Se o golpeador non pasou a ginebra, o adversario tamén pode despedir calquera tarxeta inigualable engadindo os conxuntos do golpeador (por exemplo, engadindo unha cuarta tarxeta a un grupo de tres ou máis cartas consecutivas do mesmo palco unha secuencia).

NOTA: nunca se requere que batea. Pode seguir xogando nun esforzo para desenvolver unha man mellor.

Puntuación

Cada xogador calcula o valor das súas tarxetas incomparables. Se o reconto do golpe é menor, marca a diferenza entre os dous contas.

Se o aldonero non pasou a ginebra, e os valores son iguais - ou o valor do coceador é maior que o do oponente - entón o golpe foi reducido. O adversario do golpe gaña 10 puntos máis a diferenza entre os valores.

Going Gin

Se o bateador non ten tarxetas incomparables, coñécese como "ginebra" e obtén 25 puntos de bonos (algunhas fontes din que a bonificación debería ser de 20 puntos). Ademais, o seu adversario non pode marcar ningún punto, aínda que o seu adversario tampouco tivese cartas inigualables.

Debuxa

Se só dúas cartas permanecen na pila de sorteo despois de que un xogadores se descarta e ningún xogador bateu, a rolda remata nun empate.

O mesmo xogador trata nuevamente.

Gañar

As roldas adicionais son xogadas ata que a puntuación acumulada dun xogador alcance os 100 puntos ou máis. Ese xogador é o gañador.