As regras completas de Euchre a tres mans, tamén coñecido como Cutthroat
En Euchre a tres mans, tamén coñecido como Cutthroat, non hai asociacións permanentes. Os xogadores gañan ou perden por conta propia. (As regras de Euchre a dúas mans e Euchre de base tamén están dispoñibles).
Xogadores
3 xogadores
Deck
En América do Norte, unha plataforma de 24 cartas é máis común (usando 9, 10, J, Q, K e A nos catro traxes).
Algúns xogadores prefiren un mazo de 32 cartas (engadindo 7 e 8 de cada traxe). British Euchre usa 25 cartas (as 24 mencionadas arriba, máis un comodín).
Hai tamén outras variacións.
Estas regras son para Euchre a tres mans e uso de costumes norteamericanas.
Obxectivo
Ser o primeiro xogador a marcar polo menos 10 puntos.
Valores de tarxeta
A regra xeral é que As Ases son as tarxetas máis valiosas e as 9 son as menos valiosas.
Existen dúas excepcións. O Jack of the trump suit é o "bower correcto", e é a tarxeta máis valiosa. O outro Jack da mesma cor é o "corredor esquerdo", e é a segunda tarxeta máis valiosa. Ambos bowers son parte do traxe trunfo.
Por exemplo, se os corazóns son o traxe de trunfo: o Jack of hearts é o corredor correcto (o máis poderoso) eo Jack of diamonds é o corredor esquerdo (o segundo máis poderoso). Neste exemplo, a terceira tarxeta máis potente sería o Ace de corazón.
Montar
Os tres xogadores sentanse en tres lados da mesa, deixando o cuarto lado aberto. Escolle aleatoriamente un distribuidor.
Cinco cartas son tratadas con cada xogador, incluíndo o cuarto lugar, coñecido como "maniquí". As catro cartas restantes sitúanse cara abaixo no medio da mesa.
A tarxeta superior vólvese cara arriba; esta tarxeta establece inicialmente o traxe de trunfo.
(Nota sobre o trato: Algunhas tradicións teñen o distribuidor que aproba as cartas do seguinte xeito: tres ao oponente á súa esquerda, dúas ao xogador fronte a el, tres ao oponente á súa dereita, dúas a el mesmo, dúas ao xogador que ocupa, tres ao seu compañeiro, dous ao oponente á súa dereita, logo tres a si mesmo).
Xogo
Os xogadores teñen a licitación, comezando á esquerda do comerciante e continuando no sentido horario, sobre si usar ou non o traxe da tarxeta cara arriba como trunfo. Os xogadores teñen as seguintes opcións (quizais obviamente, o maniquí non fai unha oferta):
- O xogador á esquerda do comerciante pode pasar ou dicir "eu ordenalo". Se o fai, ningún outro xogador pode ofrecer.
- Se o primeiro xogador pasa, o seguinte xogador pode pasar ou dicir "Auxiliar". Se o fai, ningún outro xogador pode ofrecer.
- Se pasan os dous primeiros xogadores, o comerciante pode pasar ou dicir "Acepto". Se acepta, leva a tarxeta cara arriba, substituíndoa por unha tarxeta pola súa propia man cara cara abaixo. O traxe da carta cara arriba convértese en triunfo.
- Se pasan os tres xogadores, terá lugar a segunda quenda de licitación (ver a continuación).
Se un xogador que é o oponente do comerciante di: "Púxoo", ou o compañeiro do comerciante di: "Auxilio", o comerciante ten a opción de incorporarse á tarxeta cara arriba e descartar un da súa man, cara abaixo . Independientemente de que o revendedor o seleccione ou non, o traxe da tarxeta cara arriba convértese en triunfo.
Segunda ronda de subasta
Se todos os xogadores pasan na primeira rolda de licitación, a tarxeta cara arriba vólvese cara abaixo e dáse unha segunda ronda de licitación.
Na segunda rolda de licitación, o primeiro xogador que nomea un traxe elixiu un triunfo.
Se ningunha xogador oficia, todas as cartas están xuntas e o próximo xogador trata unha nova man.
NOTA: Algunhas persoas xogan que se ninguén lanza a segunda rolda, o comerciante debe nomear un traxe de trunfo. Noutras palabras, o comerciante non pode pasar na segunda ronda de licitación.
O xogador que escolle o traxe de trunfo en calquera das rondas disputará esta volta por si mesmo. Os outros dous xogadores forman unha asociación temporal. O único xogador coñécese como o "creador". A asociación é coñecida como "defensores".
Combinando a man Dummy
O creador pode combinar a man ficticia coa súa propia, formando a mellor carta de cinco cartas coas 10 cartas e descartando o resto.
Se o creador quere ir só (ver a continuación), non usa a man ficticia.
Ir só
Se pensas que ten unha man destacada, pode querer "ir só". Se es o creador, isto significa que non usa a man ficticia.
Se es un defensor, isto significa que a súa parella séntase, colocando as súas cartas sobre a mesa cara a abaixo e xoga esta man sen un compañeiro.
Calquera pode anunciar que van só despois de que se seleccione o trunfo pero antes de que se conduza a primeira carta. É posible que dous xogadores, o creador e un dos defensores, ambos decidan ir só na mesma man.
As mans
O xogador á esquerda do comerciante conduce primeiro tocando calquera carta da súa man. Excepción: se alguén optou por ir só, o xogador á esquerda da persoa conduce primeiro.
Os xogadores deben xogar o traxe da tarxeta levada se é posible. Se non, poden xogar calquera tarxeta. (Lembre que as bowers son ambas as partes do traxe de trunfo).
A tarxeta máis alta que se xoga no traxe principal gaña o truco, a menos que se xogue un ou máis triunfos, nese caso a tarxeta de maior triunfo gaña o truco.
O xogador que gaña o truco leva ao próximo truco.
Puntuación
O fabricante marca 1 punto por ter tres ou catro trucos. El marca 3 puntos por tomar os cinco trucos.
Se o creador non consegue tres trucos, é "euchred" e os defensores teñen dous puntos cada un.
Se un defensor vai só e gaña tres ou catro trucos, os defensores acadan 2 puntos cada un. Se gaña os cinco trucos, os defensores acadan 4 puntos cada un.
Gañar
O primeiro xogador a marcar 10 puntos gaña.