(As regras de Euchre estándar , Euchre a tres mans , Ferrocarril Euchre , Hasenpfeffer e Napolean tamén están dispoñibles).
Xogadores
2 xogadores
Deck
Emprégase unha plataforma de 24 cartas (9, 10, J, Q, K e A nos catro traxes).
Algúns xogadores prefiren un mazo de 32 cartas (engadindo 7 e 8 de cada traxe). British Euchre usa 25 cartas (as 24 mencionadas arriba, máis un comodín). Hai tamén outras variacións.
Obxectivo
Ser o primeiro xogador a marcar polo menos 10 puntos.
Valores de tarxeta
A regra xeral é que As Ases son as tarxetas máis valiosas e as 9 son as menos valiosas.
Existen dúas excepcións. O Jack of the trump suit é o "bower correcto", e é a tarxeta máis valiosa. O outro Jack da mesma cor é o "corredor esquerdo", e é a segunda tarxeta máis valiosa. Ambos bowers son parte do traxe trunfo.
Por exemplo, se os clubs son o traxe de trunfo: o Jack of clubs é o bower correcto (o máis poderoso), eo Jack of spades é o bower esquerdo (o segundo máis poderoso). Neste exemplo, a terceira tarxeta máis poderosa sería a Ace de clubs.
Montar
Escolle aleatoriamente un distribuidor.
Cada xogador recibe cinco cartas. As tarxetas restantes sitúanse cara abaixo no medio da mesa. A tarxeta superior vólvese cara arriba; esta tarxeta establece inicialmente o traxe de trunfo.
(Nota sobre o trato: Algunhas tradicións teñen o concessionário para pasar as cartas do seguinte xeito: tres ao oponente á súa esquerda, dúas ao seu compañeiro, tres ao oponente á súa dereita, dúas a el mesmo, dúas ao oponente á esquerda, tres ao seu compañeiro, dous ao oponente á súa dereita, logo tres a si mesmo.
É unha secuencia inusual, pero efectiva.)
Primeira Ronda de Licitación
Os xogadores teñen a licitación, comezando co non comerciante, a usar ou non o traxe da tarxeta cara arriba. Os xogadores teñen as seguintes opcións:
- O xogador á esquerda do comerciante pode pasar ou dicir "eu ordenalo". Se o fai, a licitación remata.
- Se o pasante non pasa, o comerciante pode aprobar ou dicir "Acepto". Se acepta, leva a tarxeta cara arriba, substituíndoa cunha tarxeta da man (cara abaixo). O traxe da carta cara arriba convértese en triunfo.
- Se pasan os dous xogadores, terá lugar a segunda quenda de licitación (ver a continuación).
Se o non comerciante di: "Púxoo", o comerciante ten a opción de levantar a carta cara arriba e descartar un da súa man, cara abaixo. Independientemente de que o revendedor o seleccione ou non, o traxe da tarxeta cara arriba convértese en triunfo.
Segunda ronda de subasta
Se ambos xogadores pasan na primeira rolda de licitación, a tarxeta cara arriba vólvese cara abaixo e dáse unha segunda ronda de licitación.
Na segunda rolda de licitación, o primeiro xogador que nomea un traxe elixiu un triunfo. Se ningunha xogador fai unha oferta, todas as tarxetas se combinan e o seguinte xogador trata unha nova man.
(Nota: Algunhas persoas xogan que se ninguén poxa na segunda rolda, o comerciante debe nomear un traxe truncado. Noutras palabras, o comerciante non pode pasar na segunda ronda de licitación).
O xogador que elixe o traxe de trunfo en calquera rolda de licitación é coñecido como o "creador". O outro xogador é coñecido como o "defensor".
Xogo
O non comerciante leva primeiro xogando unha tarxeta da man.
Os xogadores deben xogar o traxe da tarxeta levada se é posible.
Se non, poden xogar calquera tarxeta. (Lembre que as bowers son ambas as partes do traxe de trunfo).
A tarxeta máis alta que se xoga no traxe principal gaña o truco, a menos que se xogue un ou máis triunfos, nese caso a tarxeta de maior triunfo gaña o truco.
O xogador que gaña o truco leva ao próximo truco.
Puntuación
O creador puntuou 1 punto por tomar tres trucos e 2 puntos por tomar os cinco trucos. Se o creador non consegue tres trucos, é "euchred" e o defensor repara 2 puntos.
Gañar
O primeiro xogador a marcar 10 puntos gaña.