Regras de Euchre para o Xogo de Trick-Taking Card

Aprende a xogar a Eucre

Euchre é un xogo de cartas que se pode xogar con catro xogadores en dúas asociacións. O obxectivo é ser a primeira asociación para acadar polo menos 10 puntos. Aprende os conceptos básicos e as regras desta forma do xogo. Tamén se pode xogar como Euchre a dúas mans, Euchre a tres mans e a Euchre do ferrocarril.

Deck

En América do Norte, é máis común unha plataforma de 24 cartas (usando nove, 10, jack, raíña, rei e as nos catro traxes).

Algúns xogadores prefiren un mazo de 32 cartas (engadindo as sete e oito de cada traxe). British Euchre usa 25 cartas (as 24 mencionadas arriba, máis un comodín). Hai tamén outras variacións. Estas regras son para Euchre de 24 cartas e usan costumes norteamericanas.

Valores de tarxeta

A regra xeral é que as ases son as tarxetas máis valiosas e as novelas son as menos valiosas. Existen dúas excepcións. O gato do traxe de trunfo é o "corredor correcto", e é a tarxeta máis valiosa. O outro jack da mesma cor é o "forner esquerdo", e é a segunda tarxeta máis valiosa. Ambos bowers son parte do traxe trunfo.

Por exemplo, se os corazóns son o traxe de trunfo: o gato dos corazóns é o corredor correcto (o máis poderoso) eo gato dos diamantes é o bote esquerdo (o segundo máis poderoso). Neste exemplo, a terceira tarxeta máis potente sería o as de corazón.

Montar

Os socios deben sentarse entre si. Escolle aleatoriamente un distribuidor.

Cada xogador recibe cinco cartas. As catro cartas restantes sitúanse cara abaixo no medio da mesa. A tarxeta superior vólvese cara arriba; esta tarxeta establece inicialmente o traxe de trunfo.

(Nota sobre o trato: Algunhas tradicións teñen o concessionário para pasar as cartas do seguinte xeito: tres ao oponente á súa esquerda, dúas ao seu compañeiro, tres ao oponente á súa dereita, dúas a el mesmo, dúas ao oponente á esquerda, tres ao seu compañeiro, dous ao oponente á súa dereita, logo tres a si mesmo).

Primeira Ronda de Licitación

Os xogadores teñen a licitación, comezando á esquerda do comerciante e continuando no sentido horario, sobre si usar ou non o traxe da tarxeta cara arriba como trunfo. Os xogadores teñen as seguintes opcións:

Se calquera dos oponentes do comerciante di: "Púxoo", ou o compañeiro do comerciante di: "Assisto", o comerciante ten a opción de incorporarse á tarxeta cara arriba e descartar un da súa man, cara abaixo. Independientemente de que o revendedor o seleccione ou non, o traxe da tarxeta cara arriba convértese en triunfo.

Segunda ronda de subasta

Se os catro xogadores pasan na primeira rolda de licitación, a tarxeta cara arriba vólvese cara abaixo e dáse unha segunda ronda de licitación.

Na segunda rolda de licitación, o primeiro xogador que nomea un traxe elixiu un triunfo. Se ningunha xogador oficia, todas as cartas están xuntas e o próximo xogador trata unha nova man.

(Nota: Algunhas persoas xogan que se ninguén poxa na segunda rolda, o comerciante debe nomear un traxe truncado. Noutras palabras, o comerciante non pode pasar na segunda ronda de licitación).

A asociación que elixe o traxe de triunfo en calquera rolda de licitación coñécese como "fabricantes". A outra sociedade coñécese como "defensores".

Ir só

Se pensas que ten unha man destacada, pode querer "ir só". Isto significa que o teu compañeiro está sentado, colocando as cartas sobre a mesa cara a abaixo e xoga esta man sen un compañeiro.

Calquera pode anunciar que van só despois de que se seleccione o trunfo pero antes de que se conduza a primeira carta. É posible que dous xogadores, un de cada asociación, ambos decidan ir só na mesma man.

Xogo

O xogador á esquerda do comerciante conduce primeiro tocando calquera carta da súa man.

Excepcións: se alguén optou por ir só, o xogador á esquerda da persoa conduce primeiro. Se dous xogadores decidiron ir só, o xogador do equipo que non escolleu o triunfo (o defensor) leva primeiro.

Os xogadores deben xogar o traxe da tarxeta levada se é posible. Se non, poden xogar calquera tarxeta. (Lembre que as bowers son ambas as partes do traxe de trunfo).

A tarxeta máis alta que se xoga no traxe principal gaña o truco, a menos que se xogue un ou máis triunfos, nese caso a tarxeta de maior triunfo gaña o truco.

O xogador que gaña o truco leva ao próximo truco.

Puntuación

Se os catro xogadores participan dunha man, os fabricantes marcarán un punto por tomar tres trucos. Eles anotaron un punto de bonificación (dous de total) por tomar os cinco trucos. Se os fabricantes non toman tres trucos, son "euchred" e os defensores puntuan dous puntos.

Se un creador vai só e gaña os cinco trucos, a súa colaboración marca catro puntos. Se gaña tres ou catro trucos, a súa colaboración puntuará só un punto.

Se un defensor vai só e gaña tres ou catro trucos, a súa colaboración marca dous puntos. Se gaña os cinco trucos, a súa colaboración marca catro puntos. (Nota: Algunhas persoas puntuan para que un defensor solitario gotee catro puntos se gaña tres ou máis trucos).

Gañar

O primeiro equipo a gañar 10 puntos.