Cando chamar Trump
Euchre, como un xogo de toma de truco, está suxeito a algunhas das mesmas estratexias que outros xogos de truco como Bridge, Hearts , etc. Non obstante, dúas grandes diferenzas cambian bastante a estratexia de Euchre .
En primeiro lugar, por suposto, as cartas só oscilan entre o 9-A, deixando só cinco trucos por volta e unha gran cantidade de baleiros. E, en segundo lugar, a botella esquerda salta dun traxe a outro, deixando un palo un traxe un pouco máis longo eo seguinte traxe lixeiramente máis curto.
Mantendo estes dous feitos en conta, mentres tamén considerando as estratexias a continuación, é útil para aqueles que queiran aprender a apostar en Euchre.
Chamando a tarxeta
A primeira pregunta que tes que responder nunha rolda antes de comezar a pensar en algunha estratexia máis complicada de Euchre é "¿Debo facer unha oferta e convocar esta tarxeta?" Obviamente, só debería facelo se pensas que o teu equipo pode levar polo menos tres dos cinco trucos.
Teña en conta que o comerciante recibe a tarxeta superior do gatito, que é o traxe de trunfo. Isto presenta unha vantaxe útil se o comerciante está no seu equipo (xa que o comerciante pode gañar un triunfo e moitas veces descarta unha tarxeta non desexada para crear un baleiro). Por outra banda, se o equipo contrario está a tratar, chamar a tarxeta supón un triunfo gratuíto para o seu opoñente, o máis probable é que crea un baleiro inicial, o que pode ser un problema cando só se pode perder dous trucos.
En xeral, pode contar co seu compañeiro cun promedio de un truco por man nunha distribución media.
Isto significa que se tes dous trucos sólidos e o teu equipo está a tratar, debes facer unha oferta. Se os seus dous trucos son inestables e os equipos do equipo oposto, pode querer pasar.
Finalmente, como o equipo de negociación, se un Jack se esgota no gatito, o comerciante debería con toda seguridade chamarlle triunfo e recollelo a menos que teña unha man terrible.
Un gato volteado é o corredor correcto e, polo tanto, un truco gañador garantido. Hai un vello dito: "Baixar un forno, perder por unha hora".
A excepción a esta é unha man sen truco. Se es o socio non comercial, cunha man chea de tarxetas vermellas cando se desliza un blackjack, é posible que desexe pasar a oferta con vehemencia, polo que o comerciante entende que non se pode contar con ningún truco.
Segunda vez ao redor
Se os catro xogadores pasan chamando a tarxeta superior do gatinho, se gira cara a abaixo e os xogadores teñen a oportunidade de declarar calquera outro traxe como triunfo. Se tes tres dun traxe (e idealmente como un as), este é un bo momento para vostede declarar o trunfo.
O xogador que quede do revendedor debería pensar moito antes de pasar a oportunidade de declarar o triunfo. Teña en conta que o equipo de negociación acaba de rexeitar unha tarxeta de cartas libre porque eran moi débiles no traxe. Isto significa que o equipo de negociación probablemente sexa forte noutro traxe, e se lles dá unha oportunidade, o fará trunfo.
Obviamente, o mellor escenario é manter un par de gatos da mesma cor. Se pode chamar o triunfo en calquera destes traxes, ten a garantía de gañar polo menos dous trucos.
Un método alternativo
A maioría dos xogadores aprenderán a hora de facer unha oferta por sentimento, pero para aqueles que aínda non están nese punto ou prefiren algo máis concreto, pode asignar un puntaje á súa man para determinar se debe facer unha oferta.
Algúns xogadores usan un sistema de 3-2-1 puntos, os bowers vale 3 puntos cada un, enfrontan triunfos por valor de 2 puntos cada un, e triunfos baixos ou asesos fóra de xogo por valor de 1 punto cada un. Neste sistema, vale licitar calquera man de 7 puntos ou superior.
Outro sistema é simplemente marcar a túa man por trucos. Un corredor correcto vale un truco completo. Un panadero esquerdo vale 3/4 dun truco. Ace, King ou Queen of Trump vale 1/2 por truco. E o trunfo baixo vale 1/4 dun truco. Cada carta de triunfo na túa man máis alá do segundo recibe un extra de 1/4. Mentres tanto, os asas non son de 3/4 de un truco, pero perde 1/4 de un truco por cada outra carta que teña neste traxe. E, por último, cada traxe no que non ten efecto valga un truco de 1/4, se ten máis dunha tarxeta. Usando este método, pode facer a compra cada vez que o seu valor medio de man sexa de polo menos 2,5 trucos.