Regras do xogo da tarxeta Oh Hell (Blackout)

As regras completas para o xogo de tarxetas

Oh Hell é un xogo de cartas sinxelo que, con todo, presenta unha boa oportunidade para o xogo estratéxico. O xogo Wizard, publicado por US Games, está baseado en Oh Hell. Este xogo é ás veces referido como Oh Pshaw ou Blackout.

Xogadores

3 a 7 xogadores.

Deck

Tarxeta estándar de 52 cartas. Ace é alto; 2 é baixo.

Obxectivo

Para marcar máis puntos predecir con precisión cantos trucos gañarás.

Montar

Mesturar as cartas .

Elixe un distribuidor. Para cada man posterior, o xogador á esquerda do comerciante anterior convértese no novo concessionário.

O número de mans no xogo varía segundo o número de xogadores:

Para a primeira man do xogo, cada xogador recibe unha tarxeta. Por outra banda, cada xogador recibe dúas cartas. A terceira man, tres cartas, etc. ata o final do xogo.

Despois de que as cartas sexan repartidas, o comerciante transforma cara a cara a próxima carta. O traxe desta tarxeta establece o traxe de trunfo. (Na última man do xogo, non hai traxe de trunfo, polo que esta tarxeta non se volve cara arriba).

As tarxetas restantes son reservadas e non usadas nesa man.

Licitación

O xogador ás primeiras posicións do revendedor. Cada xogador debe ofrecer; ninguén pode pasar. As ofertas xurídicas varían entre 0 eo número de cartas distribuídas para esa rolda. EXEMPLO: Se se reparten catro cartas, as ofertas legais varían de 0 a 4.

Os xogadores están apostando polo número de trucos que creen que van gañar nesa man.

Xogo

O xogador á esquerda do comerciante xoga primeiro ("leads"). A xogada segue cara á dereita. Cada xogador debe seguir o exemplo (é dicir, xogar o mesmo traxe que se levou) se é posible.

Xeralmente, cada truco é gañado polo xogador que xogou o máis alto rango no traxe led.

Non obstante, se o traxe non era un triunfo, e un ou máis xogadores xogaron un trunfo, entón o truco é o xogador que xogou o maior rango de triunfo.

Cando se gaña un truco, o xogador gañador puxo o truco diante de si mesmo para que sexa fácil dicir cantos trucos gañou cada xogador.

Puntuación

Un xogador serve como puntuador. Como cada xogador fai a súa aposta, o anotador apúntalles. Toda a información sobre as ofertas está aberta, e calquera xogador pode solicitar un recordatorio de quen ofrece o que en calquera momento durante o xogo.

Os xogadores só conseguen puntos precisamente predecir o número de mans que gañarían. Unha oferta que é moi alta ou moi baixa marca cero puntos.

Cada xogador que fai a súa oferta marca exactamente 10 puntos máis o número de trucos gañados. EXEMPLO: Evelyn lanza 4 e gañou 4 trucos. Ela anota 14 puntos (10 + 4). Frank fixo un 0 e gañou 0 trucos. El marca 10 puntos (10 + 0).

Gañar

O xogador con maior puntuación total ao final do xogo é o gañador.

Variacións de regras comúns

Variacións comúns de puntuación