As regras completas para o xogo de tarxetas
Oh Hell é un xogo de cartas sinxelo que, con todo, presenta unha boa oportunidade para o xogo estratéxico. O xogo Wizard, publicado por US Games, está baseado en Oh Hell. Este xogo é ás veces referido como Oh Pshaw ou Blackout.
Xogadores
3 a 7 xogadores.
Deck
Tarxeta estándar de 52 cartas. Ace é alto; 2 é baixo.
Obxectivo
Para marcar máis puntos predecir con precisión cantos trucos gañarás.
Montar
Elixe un distribuidor. Para cada man posterior, o xogador á esquerda do comerciante anterior convértese no novo concessionário.
O número de mans no xogo varía segundo o número de xogadores:
- 3 xogadores, 15 mans
- 4 xogadores, 13 mans
- 5 xogadores, 10 mans
- 6 xogadores, 8 mans
- 7 xogadores, 7 mans
Para a primeira man do xogo, cada xogador recibe unha tarxeta. Por outra banda, cada xogador recibe dúas cartas. A terceira man, tres cartas, etc. ata o final do xogo.
Despois de que as cartas sexan repartidas, o comerciante transforma cara a cara a próxima carta. O traxe desta tarxeta establece o traxe de trunfo. (Na última man do xogo, non hai traxe de trunfo, polo que esta tarxeta non se volve cara arriba).
As tarxetas restantes son reservadas e non usadas nesa man.
Licitación
O xogador ás primeiras posicións do revendedor. Cada xogador debe ofrecer; ninguén pode pasar. As ofertas xurídicas varían entre 0 eo número de cartas distribuídas para esa rolda. EXEMPLO: Se se reparten catro cartas, as ofertas legais varían de 0 a 4.
Os xogadores están apostando polo número de trucos que creen que van gañar nesa man.
Xogo
O xogador á esquerda do comerciante xoga primeiro ("leads"). A xogada segue cara á dereita. Cada xogador debe seguir o exemplo (é dicir, xogar o mesmo traxe que se levou) se é posible.
Xeralmente, cada truco é gañado polo xogador que xogou o máis alto rango no traxe led.
Non obstante, se o traxe non era un triunfo, e un ou máis xogadores xogaron un trunfo, entón o truco é o xogador que xogou o maior rango de triunfo.
Cando se gaña un truco, o xogador gañador puxo o truco diante de si mesmo para que sexa fácil dicir cantos trucos gañou cada xogador.
Puntuación
Un xogador serve como puntuador. Como cada xogador fai a súa aposta, o anotador apúntalles. Toda a información sobre as ofertas está aberta, e calquera xogador pode solicitar un recordatorio de quen ofrece o que en calquera momento durante o xogo.
Os xogadores só conseguen puntos precisamente predecir o número de mans que gañarían. Unha oferta que é moi alta ou moi baixa marca cero puntos.
Cada xogador que fai a súa oferta marca exactamente 10 puntos máis o número de trucos gañados. EXEMPLO: Evelyn lanza 4 e gañou 4 trucos. Ela anota 14 puntos (10 + 4). Frank fixo un 0 e gañou 0 trucos. El marca 10 puntos (10 + 0).
Gañar
O xogador con maior puntuación total ao final do xogo é o gañador.
Variacións de regras comúns
- Algunhas persoas xogan ao revés. É dicir, a man máis grande xoga primeiro e cada xogador só recibe 1 carta para a man final. Non me gusta esta regra porque fai máis difícil para un xogador que está detrás por volver e gañar.
- Algúns xogadores executan desde unha tarxeta ata o máximo e despois de volta a 1. Outros xogadores comezan ao máximo, corren ata 1 tarxeta e despois fan unha copia de seguridade ao máximo.
- Algunhas persoas prefiren xogar que a oferta total de trucos non pode igualar o número dispoñible. EXEMPLO: Se é a quinta maneira, a oferta total de trucos non pode ser igual a 5. Isto garante que polo menos un xogador deixará de facer a súa oferta en cada man.
- Algúns xogadores usan licitación simultánea. Nesta variación, todos deciden o que ofrecerán para cada un e, a continuación, todos os xogadores revelarán as súas ofertas ao mesmo tempo. Máis comúnmente, isto faise facendo un ou dous puños na táboa, contando ata 3 e facendo que todos revelen un número de dedos ao mesmo tempo.
Nunha versión española do xogo, coñecida como La Podrida, os xogadores que non poden seguir o xogo deben xogar unha carta de triunfo se teñen unha.
Variacións comúns de puntuación
- Algunhas persoas puntuan para que os xogadores que perden a súa puntuación obteñan 1 punto por cada truco que tome. Exemplo: George lanza 3 e gañou 4 trucos. Non marca o bono de 10 puntos, pero el marca 4 puntos.
- Algúns xogadores prefiren un esquema de puntuación alternativo para unha oferta de 0. Nesta opción de puntuación, un xogador que obtivo con éxito 0 gana 5 puntos máis o número de trucos na man. EXEMPLO: Helen lanza 0 e gañou 0 trucos na sétima man cando xogan 7 trucos. Ela marca 12 puntos (5 + 7).