As Regras para Xogos de Tarxetas Spit, Speed ​​ou Slam

As regras completas para o xogo de cartas Spit

Spit, un xogo de cartas tamén coñecido como Speed ​​ou Slam, é un xogo de ritmo acelerado e pode causar danos ás tarxetas, polo que non use a mellor plataforma.

Xogadores

2 xogadores.

Deck

Tarxeta estándar de 52 cartas. Ace é alto; 2 é baixo.

Obxectivo

Para desfacerse de todas as túas tarxetas o máis axiña posible.

Montar

Mestura as cartas e xestiona de xeito uniforme aos xogadores, para que cada xogador recibe 26 cartas.

Cada xogador trata entón cinco pilas de cartas seguidas diante de si mesmo, con todas as cartas cara abaixo.

A primeira pila ten unha tarxeta, as dúas dúas cartas, etc. ata que a quinta pila ten cinco cartas. Xire a tarxeta superior de cada pila cara arriba. Estas son coñecidas como as "existencias".

Agora, cada xogador terá 11 cartas na súa man. Non debería mirar estas cartas; son coñecidas como as "tarxetas de cuspir".

Xogo

Cando ambos xogadores están listos, eles din "cuspir" simultaneamente e cada xogador xira a súa tarxeta superior cara arriba, colocándoa no medio da mesa entre as dúas fileiras de acumulación. Estas dúas cartas forman as "pilas de cuspir".

O xogo prosegue tan axiña como os xogadores poden moverse. Existen dúas restricións:

  1. Cada xogador só pode usar unha man.
  2. Cada xogador só pode mover unha tarxeta á vez.

O obxectivo é xogar as 15 cartas nas túas pilas nas pilas de cuspir antes de que o teu adversario poida facer o mesmo. Para xogar unha tarxeta nunha pila de escopas, debe ser a próxima carta en secuencia (superior ou inferior). Os traxes e as cores son irrelevantes.

NOTA: Cando un Ace está a mostrarse nunha pila de escopas, pode xogarse un Rei ou un 2 encima.

Cando un xogador mova unha tarxeta desde unha das súas acumulacións ata unha pila de cuspir, pode acender a próxima carta na pila cara arriba.

Se un xogador ten menos de cinco acumuladores porque se esgotaba xogando cartas nas pilas de cuspir, pode mover a tarxeta cara arriba de outra acumulación para encher o slot baleiro.

A continuación, pode virar cara arriba a tarxeta que estaba debaixo da que se mudou.

NOTA: Un xogador nunca pode ter máis de cinco stocks.

Unha tarxeta é reproducida oficialmente nunha pila de cuspir tan pronto como calquera parte da tarxeta toque a pila de cuspir. Se ambos xogadores intentan xogar na mesma pila de espidos case ao mesmo tempo, o xogador cuxa tarxeta toca a pila de cuspir primeiro chega a colocar a súa tarxeta.

Unha vez que se reproduce oficialmente unha tarxeta, non se pode eliminar.

Non hai máis xogos legais

Se o xogo chega a un punto onde ningún xogador pode xogar da súa reserva, os dous xogadores volven dicir "cuspir" simultaneamente e cada xogador xira a súa tarxeta superior cara arriba, colocándoa nunha das pilas de cuspir. Reproducir os currículos como se describe arriba.

Fin da rolda

Unha rolda remata cando ocorre unha das dúas cousas: ou un xogador queda sen tarxetas de accións xogando a todos ou ningún dos xogadores pode facer un xogo legal e os dous xogadores aínda teñen tarxetas que quedan nas súas existencias (pero non as pilas de cuspir).

En calquera das situacións, ambos xogadores batan unha das pilas de cuspir coa man, intentando dar unha palmada á pila máis pequena. Se os xogadores batan diferentes pilas, cada un leva a pila que bateron. Se palme a mesma pila, o xogador que chegou primeiro (cuxa man está na parte inferior) recibe esa pila; o outro xogador obtén a outra pila.

Os dous xogadores engaden as tarxetas de balon e as tarxetas de accións que quedan no lado da pila de cuspir que tomaron e mesturan as súas cartas. As tarxetas empréganse para crear un novo deseño como se describe en "Configuración" de arriba. Neste punto, con todo, os xogadores poderían ter un número desigual de tarxetas nas súas mans.

Cando ambos xogadores están listos, din "cuspir" simultaneamente e continúa o xogo como se describe en "Gameplay" arriba.

Menos de 15 cartas

Se un xogador ten menos de 15 cartas ao final dunha rolda, non pode tratar cun conxunto completo de acumulacións. Cando isto ocorre, ese xogador trata as cartas en cinco acumulacións ata onde van, convertendo a tarxeta superior en cada pila cara arriba. Como non pode cuspir, só haberá unha pila de espiñas.

Gañar (estándar)

Cando só se usa unha pila de espido, o primeiro xogador que se librará das súas tarxetas non leva nada do centro.

O seu adversario leva a pila de espías e as súas cartas de almacenamento sen reproducir.

Se o xogador sen tarxetas na súa man tamén é quen elimina primeiro as súas reservas, el gañou o xogo. Se o seu adversario se libra das súas reservas primeiro, o xogo continúa.

Ganador (variante)

Xoga unha serie de roldas, con cada xogador marcando un punto por cada carta que o xogador estivese ao final de cada rolda. Cando polo menos un xogador puntuue 100 ou máis puntos, o xogo remata. O xogador que teña a puntuación máis pequena é o gañador global.