Euchre é quizais un xogo de cartas único nese trampas considérase unha parte legal e legal de xogar en moitos círculos. Aínda que, obviamente, nunca debe enganar a persoas que poidan levalo mal, hai moitos casos en que o fraude é perfectamente aceptable entre o grupo con quen xogar (normalmente só cando non xoga por cartos). Se este for o caso, aquí están os tres principais métodos aceptados para enganar a Euchre.
Roubar o negocio
Esta é a trama máis común de Euchre en uso, probablemente porque non require habilidade nin práctica para despegar. Simplemente, xa que o equipo de negociación chega a recoller unha tarxeta de triunfo extra, sempre é unha vantaxe para que o seu equipo lea. Segundo as regras estándar, o negocio xira no sentido horario ao redor da mesa. Robar o negocio é moi sinxelo; só xuntar as cartas e comezar a negociar cando é tecnicamente o turno do outro equipo para tratar.
Se terminas de tratar as cartas antes de que alguén indique que non é a túa quenda de tratar, entón seguramente roubaches o negocio. Dado que as cartas son distribuídas en dúas roldas ao redor da mesa, en lugar de cinco, isto non é difícil de facer.
Ao roubar o acordo, queres xestionar o suficiente rápido como para que ninguén teña en conta o que pasou ata que é demasiado tarde, pero non tan rápido como chamar a atención sobre ti. Se acabas de comer, ás veces é mellor recoller as tarxetas e pasalas ao teu compañeiro, porque a mesma persoa que traballa dúas veces seguidas será máis obvia.
Ademais de gañar ao teu equipo unha tarxeta de triunfo extra, a vantaxe de ser o distribuidor é que a maioría dos outros métodos de trampas confían no teu acceso ás tarxetas, o que é moito máis difícil se non es o comerciante.
Seis bandeiras
Un traidor de honor polo comerciante é tratar con asustaduras unha tarxeta extra para ti ou para o teu compañeiro, deixando só tres no gatito.
Mentres se trata dunha tarxeta extra pode ser obvio na maioría dos xogos de cartas , a tradición de tradición distintiva de Euchre fai que todas as cartas sexan distribuídas despois de dúas roldas da mesa, xeralmente en grupos de dous e tres. Isto fai que sexa máis fácil ocultar unha tarxeta extra, xa que o coloque outra, así que tres cartas parecen dúas ou simplemente tres cartas ao redor da mesa se a xente non está prestando atención.
Se hai algunha preocupación polo posible erro, un comerciante sempre está baixo a maior desconfianza. Por este motivo, moitos concesionarios que utilizan o truco de seis cartas prefiren manexar a man de seis cartas a un compañeiro, en lugar de a eles mesmos. Se o equipo contrario está observando coidadosamente as cartas dos comerciantes, só verán cinco cartas, porque o truco real ocorreu na mesa.
Para que isto funcione, non obstante, é esencial que o teu compañeiro non arruine o teu trampas ao traballar coa tarxeta extra ou evitando seis cartas. A sexta tarxeta debe ser eliminada de forma secreta, xeralmente no medio dun truco que vostede ou o seu compañeiro recollerá, se non será atrapado na súa man ao final da rolda e fará que o seu erro sexa obvio.
Se os teus oponentes non están familiarizados con esta trampa, podes avisar ao teu compañeiro falando sobre unha viaxe a Six Flags.
Se os seus adversarios son sabios, é mellor servir para evitar falar mesa. Non obstante, o comerciante debe ter coidado de ocultar o número de cartas que quedan no kitty, sen deixar que se espallen para que as tres cartas (en vez de catro) fagan obvio.
Dobre empate
Unha lixeira variación no truco de tarxeta extra, o Double Draw require que o equipo de negociación teña a tarxeta convocada. Como o comerciante, cando vaia a retomar a tarxeta trunfo, vostede agarra-lo xunto coa tarxeta directamente debaixo dela. Ideal, mantendo as cartas xuntas, podes evitar avisar. Agora tes unha tarxeta extra na túa man, sete en vez de seis.
Do mesmo xeito que o truco de Six Flags anterior, a tarxeta extra dálle opcións, pero debe ser eliminada antes do final da rolda, que depende de que o poida esconder nun truco que o seu equipo está a coller.
En vez de arriscarse a quedar atrapado cunha tarxeta obvia na man, cando (como o comerciante) descarta a túa carta cara abaixo encima do kitty, simplemente podes descartar dúas cartas xuntas como unha, así como a recolleches. Isto mantén a túa man en cinco cartas, polo que non se esixirá nada complicado durante a rolda, eo descartar dobre fai que sexa máis doado non só almacenar o trunfo, senón tamén crear un baleiro.
Outros cheats
Obviamente, calquera tarxeta estándar de trampa (por exemplo, apilar ou marcar a plataforma, xestionar desde o fondo, mirar por medio de tarxetas, etc.) podería funcionar tamén en Euchre como en calquera outro lado, pero mentres os trucos específicos de Euchre son aceptados a miúdo como " peculiaridades divertidas "da escena de Euchre, ninguén lle gusta a alguén que renuncia nun triunfo, trata desde o fondo da plataforma ou outros trampas similares. Isto simplemente non é como enganar a Euchre.