Como xogar Clue (Cluedo)

Clue é un xogo de mesa onde tres ou seis xogadores tratan de descubrir tres feitos principais dun asasinato: o asasino, o lugar do asasinato ea arma de asasinato. Faino facendo que os seus personaxes rolden unha mansión e recollan evidencias.

Pista é moitas veces referida como "Cluedo" no Reino Unido, onde foi inventado. De feito, a maioría da xente coñece o xogo como "Cluedo" e os norteamericanos enténdano como "Clue".

O xogo foi deseñado por primeira vez durante a Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, coa versión orixinal chamada "Asasinato". O editor, Waddingtons, cambiou o nome do xogo a "Cluedo" despois da palabra inglesa "clue" ea palabra latina "ludo" que se traduce en "I play". Unha vez que foi licenciado nuevamente a outra publicación, Parker Brothers, o xogo simplificouse co nome de "Clue".

Configurar o taboleiro de xogos

Os xogadores queren asegurarse de ter todos os contidos necesarios para o xogo:

Cada xogador escollerá unha peza de personaxe. Se, por exemplo, só hai tres xogadores nun xogo, só se xogarán tres personaxes. Unha persoa clasificará as tarxetas por tipo e reabastecerá cada pila cara abaixo. Sen mirar, levarán unha tarxeta sospeitosa, unha tarxeta de arma e unha tarxeta de unha habitación, e deslízana no sobre secreto.

Entón, alguén xuntará o resto das cartas xuntas e repórtaas no sentido horario para os xogadores ata que todas as tarxetas sexan distribuídas. É importante colocar as armas de asasinato en salas aleatorias e non poñer máis dunha arma en cada un. Non obstante, algunhas versións modernas de Clue atribúen as armas a salas específicas.

A continuación, un xogador colocará os tokens sospeitosos nos prazos iniciales asignados. Cada xogador toma o toque sospeitoso máis próximo que aínda non foi escollido por outro xogador, e comeza o xogo.

Xogando o xogo

O personaxe Miss Scarlett toma o primeiro xiro. Os xiros continúan no sentido horario á táboa. No turno dun xogador, eles van rodar o dado e mover a súa peza de xogo, con todo, moitos espazos que di nos cadrados amarelos. Os xogadores poden pasar a unha sala mentres o número que rolo alcance o número necesario para entrar na sala. Existen varias regras adicionais a ter en conta:

Suxerir un sospeitoso

Os xogadores que terminan o seu movemento nunha sala poden facer unha suxestión para axudar a eliminar posibles sospeitas adiviñando o asasino, a arma de asasinato e a situación de asasinato.

Por exemplo, se un xogador acaba de entrar no salón e está listo para adiviñar, pode dicir algo así: "Suxiro que o crime foi cometido por Coronel Mustard, no salón, cunha daga". Entón, a arma con sospeita e asasinato chamado son ambos trasladados á sala actual.

O xogador á esquerda do adiviño debe refutar a suxestión mostrándolles unha tarxeta da súa man que coincide. Se o xogador non o pode facelo, o xogador á esquerda tamén debe desmentir a suxestión mostrando unha tarxeta na man. Esta responsabilidade pasa no sentido horario ata que alguén amosa o adiviñado dunha tarxeta ou ata que pasaron todos os xogadores.

Cando alguén revela unha tarxeta, o xogador que o veña debería cruzalo no caderno de detective como unha posibilidade. Calquera tarxeta que posúa o xogador tamén debe ser cruzada como posibilidades.

Esta é a información secreta superior, polo que os xogadores non deberían ver os cadernos doutros. É unha boa idea para os xogadores facer unha suxestión cada vez que entran nunha sala á súa vez como unha estratexia para gañar o xogo .

Regra especial

Unha peza pode ser movida a unha sala ao xiro doutro xogador cando se suxire un personaxe como sospeitoso. En lugar de rolar a morte ou levar a pasaxe secreta no seguinte turno, os xogadores simplemente poden facer unha suxestión na súa sala actual.

En todos os demais casos, os xogadores deben comezar o seu turno rodando un dado ou levando un paso secreto. Os xogadores non poden estar na mesma sala para facer suxestións.

Acusando e gañando

Os xogadores están listos para facer unha acusación cando eliminaron todas as posibilidades falsas e non teren desmentido a súa suxestión. Cando un xogador cre que solucionaron o caso, poden acabar co seu turno facendo unha acusación. Os xogadores poden facelo anunciando que están a facer unha acusación e afirman a súa suposición final do asasino, a arma de asasinato e a situación de asasinato.

Unha vez feito isto, o xogador que fai unha acusación mira secretamente as tres cartas no sobre do asasinato. Se son correctos, colocan as cartas cara arriba sobre a mesa, probando a todos os xogadores que gañaron o xogo.

Non obstante, se o acusador está mal, perden o xogo. O acusador entón reemplazará secretamente as tres cartas no sobre de asasinato sen revelalos. Unha vez que un xogador perdeu, a súa quenda rematou e elimináronse do xogo. Os perdedores xa non toman ningún xiro senón que deben estar na mesa para refutar as suxestións dos demais. Se a súa peza está a bloquear unha porta, móvese á sala.

Se todos os xogadores, excepto un, fan unha acusación incorrecta, gaña o último xogador.