As regras completas para o iate do xogo de dados
Yacht é o xogo de dados de dominio público sobre o que se basean os xogos publicados Yahtzee e Kismet. Vexa como xogar.
Os fundamentos do iate
Xogadores
1 ou máis xogadores. Mellor con 2 a 5 xogadores.
Equipamento
5 dados de seis lados, xunto con lapis e papel para manter a puntuación.
Obxectivo
Para marcar máis puntos que os teus oponentes roldando certas combinacións de números.
Montar
Crea unha folla de puntuación con 12 filas e unha columna para cada xogador.
Etiqueta as filas como segue:
- Yate
- Grande recto
- Pequeno recto
- Catro dun tipo
- Casa completa
- Selección do xogador
- Seis
- Fives
- Fours
- Tres
- Dous
- Ones
Definicións
- Yate: cinco do mesmo número (por exemplo 4-4-4-4-4).
- Grande Recto: cinco por unha partida que comeza con 6 (é dicir, 6-5-4-3-2).
- Pequeno recto: cinco en liña comezando con 5 (é dicir, 5-4-3-2-1).
- Catro dun tipo: catro do mesmo número (por exemplo, 5-4-4-4-4).
- Casa completa: tres dun número, dous dun número diferente (por exemplo, 4-4-4-1-1).
- Selección do xogador: calquera combinación de dados.
- Seis: só contan seises por puntuar.
- Fives: só contan os catro anos para puntuar.
- Catro: só o número de catro contas.
- Milleiros: só tres contan para marcar.
- Dúas: só contan dous contador.
- Oses: só os contan para marcar.
Como xogar
Un xiro comeza cun xogador rodando os cinco datos. O xogador pode entón reservar calquera número de dados, redactar os outros, ou pode deixar de rolar e seguir marcando. É legal que un xogador redireccione os cinco datos.
Tamén é lícito repartir datos previamente reservados.
En cada quenda, un xogador ten un máximo de tres rolos. Despois dun terceiro rolo, o xogador debe deixar de rolar e seguir marcando.
Cada xogador terá 12 voltas durante o xogo. Despois de cada xira, o xogador debe introducir unha puntuación nunha das filas da folla de puntuación.
Exemplo: Ana roda 1-2-2-4-6. Para o seu segundo rol, ela decide manter os 2s e redireccionar os outros tres datos. Ela roda 4-4-6, polo que agora ten 2-2-4-4-6. Ela xa marcou unha Full House, polo que para o seu terceiro rol, ela decide manter os 4 e redactar os outros tres datos. Ela roda 1-4-4 e agora ten 1-4-4-4-4. Ela decide anotar para Four of a Kind.
É probable que un xogador realice un rolo que non se acumule para gañar puntos en calquera das categorías restantes. Neste caso, o xogador debe marcar un "0" nunha das categorías dispoñibles.
Puntuación de yates e valores
- Yate: 50 puntos. (Non importa que números teñan os datos).
- Gran recta: 30 puntos.
- Pequeno Dereito: 30 puntos.
- Catro dun tipo: ata 30 puntos. (Engada os valores de punto nos cinco dados, polo que 4-4-4-4-1 marcará 17 puntos. É legal usar cinco de tipo para esta categoría, polo que 6-6-6-6-6 marcaría 30 puntos).
- Casa completa: ata 28 puntos. (Engada os valores de punto nos cinco dados, polo que 3-3-3-6-6 puntuaría 21 puntos. Para gañar puntos por unha casa completa, os tres deberían ser diferentes do que o dobre).
- Selección do xogador: ata 30 puntos. (Isto serve como "tarxeta salvaxe". Simplemente engada os valores de punto nos cinco datos.)
- Seis : ata 30 puntos. (Engada os valores de punto de todos os seis enrolados).
- Fives: ata 25 puntos. (Engada os valores de punto de todos os fives laminados).
- Fours: ata 20 puntos. (Engada os valores de punto de todos os catro enrolados).
- Milleiros: ata 15 puntos. (Engada os valores de punto de todos os tres enrolados).
- Dúas: ata 10 puntos. (Engadir os valores de punto de todos os dous rodados).
- Ones: ata 5 puntos. (Engadir os valores de punto de todos os que se rodaron).
Yate gañador
Despois de que cada xogador marcou en cada categoría, os xogadores cada un dos seus puntaxes. O xogador con maior puntuación gaña.