As regras completas para o xogo de mesa Backgammon
O backgammon moderno pode remontar as súas raíces ao antigo xogo egipcio de Senet eo xogo de Mesopotamia The Royal Game of Ur. Aquí están as regras completas de Backgammon.
Xogadores
2 xogadores.
Equipamento
- Xunta de backgammon
- 15 damas para cada xogador (tradicionalmente, un conxunto é tan eo outro é marrón)
- Dous ou catro dados de 6 lados (tradicionalmente, cada xogador ten os seus dous dados de seis lados)
- Opcional: un cubo de dobraxe
Obxectivo
Para ser o primeiro xogador para mover os 15 damas da súa posición inicial fóra do taboleiro.
Montar
Aquí tes unha función que che ensina a configurar unha placa Backgammon .
Elixindo o primeiro xogador
Cada xogador roda un só dado. O xogador co rolo superior vai primeiro. (Se hai empate, os xogadores volven rodar).
O primeiro xogador ten o resultado deste rolo para facer o primeiro movemento do xogo. (Algúns xogadores prefiren que o primeiro xogador rolo os seus propios datos para o primeiro rolo).
Damas en movemento
En cada xira, primeiro rolo dous dados. Despois de rodar os datos, move unha ou máis damas (se hai un movemento legal dispoñible).
O número rodado en cada matriz determina cantos puntos podes mover. O seu controlador só se pode mover a un punto aberto. (Un punto aberto é aquel que non está ocupado por dous ou máis damas do teu adversario).
Cada matriz constitúe un movemento separado. EXEMPLO: Se rolo un 4 e un 1, pode mover un controlador 4 espazos a un punto aberto e un marcador de control diferente 1 a un punto aberto, ou pode mover un marcador 5 espazos a un punto aberto. Se opta por usar ambos datos para un só controlador, debe estar aberto un punto intermedio (neste exemplo, catro espazos ou un espazo desde o punto de partida).
Sempre debe empregar cantos dos seus rolos falecidos sexa posible, mesmo cando o faga iso non é a súa vantaxe. Se só hai un movemento legal dispoñible, debes tomar ese movemento. Se calquera mudanza sería legal, pero non ambos movementos, debes usar o número máis elevado. Se non hai ningún movemento legal dispoñible, perde o seu turno.
Rolling Doubles
Se rolas dobres, tes un total de catro movementos.
Noutras palabras, se rolo dobre 5s, pode tomar catro movementos de 5 espazos usando calquera combinación de damas (suxeita ás restricións en "Cheques en movemento" arriba).
Golpear a mancha do teu oponente
Se un só verificador de calquera cor está situado nun punto, isto é coñecido como unha mancha. Se o seu controlador aterra na mancha dun adversario, o marcador do adversario é eliminado do taboleiro e colocado na barra (a área de madeira que divide o taboleiro polo medio). Isto é coñecido como "bater" a mancha do teu opoñente.
Damas no bar
Se un ou máis dos seus damas están na barra, o seu debe ter os damas de volta no taboleiro antes de mover outros. Isto faise executando o controlador desde a barra ata un punto aberto no taboleiro do seu opoñente, correspondente a un dos números que roda. Se os dous números rolados corresponden a puntos que non están abertos, entón perde o seu turno.
Se pode ingresar unha ou máis das súas xuntas desde a barra, pero non todas elas, debe facelo. Perdiches os movementos restantes.
Despois de que o último verificador fose devolto ao taboleiro, deberían reproducirse os números restantes nos datos. Pode mover calquera comprobador, incluído un que acaba de volver ao taboleiro.
Desmontado
Unha vez que todas as damas estean no taboleiro de casa, podes comezar cargando.
Este é o proceso polo cal eliminas as túas damas do taboleiro.
NOTA: É importante lembrar que non pode soportar as correas a menos que todas as súas correas estean na súa casa. EXEMPLO: Se unha ou máis das súas xuntas están na barra, non pode soportar as xuntas, mesmo se todas as outras xuntas están no seu xestor de casa.
Podes soportar un controlador rodando o número que corresponde ao punto en que reside ese controlador. EXEMPLO: Se rolo un 4, pode eliminar un controlador desde o cuarto.
Se roda un número para o que non hai verificador no punto relacionado, debes facer un movemento legal usando un verificador nun punto con maior número. EXEMPLO: Se rolo un 3 e todos os seus correas están no cuarto ou superior, debes mover un deles tres puntos.
Se non existe tal movemento, debes eliminar unha verificación do punto máis alto posible. EXEMPLO: Se rolo un 5 e todos os seus correas están no cuarto punto ou inferior, debes eliminar un deles.
Nunca se lle obriga a soportar se hai outro movemento legal dispoñible.
Doubling Cube
Backgammon pódese xogar como unha serie de xogos, cos xogadores que compiten para chegar a un determinado número de puntos para gañar. Unha vez que aprende como, é fácil usar un cubo de duplicación Backgammon .
Gañar
O primeiro xogador para mover os 15 damas desde a súa posición inicial para fóra do taboleiro gaña o xogo.