Descartando a cuna opoñente - Estratexia de Cribbage

Que xoga no berce do teu opoñente

A primeira decisión que realizará cada rolda de Cribbage é o que dúas tarxetas para descartar ao berce. Se vostede é o non comerciante, quere deixar o oponente como unha cuna máis feble posible. Isto significa non descartar dúas cartas susceptibles de converterse en moitos puntos para o teu adversario.

Puntos a ter en conta cando é o berce do seu opoñente

O máis obvio para evitar, a non ser que sexa absolutamente necesario, é lanzar ao teu adversario dúas cartas que merecen puntos xuntos.

Isto vén na forma dun par ou dúas cartas que totalizan quince. Calquera destes é un tiro perigoso contra un berce oposto, non só porque é un dos puntos garantidos para o seu opoñente, senón porque dependendo do descartes opostos e da tarxeta de corte, eses dous puntos poderían volverse rápidamente en 6, 12 ou mesmo peor.

Non tire 5s ao berce.

Aproximadamente o 30 por cento das cartas na plataforma (todas as tarxetas faciais, 10 e outros 5) vale dous puntos cando emparejadas cun 5. Lanzando un 5 ao berce, polo tanto, dá ao teu adversario probabilidades moi altas de puntos de puntuación o seu propio descanso de berce ou a tarxeta cortada en conxunto co seu 5.

Por motivos similares, polo xeral, quere evitar xogar dúas cartas engadíndose a cinco, como 4, A.

Isto é dobremente verdadeiro de 2, 3, que non só engade ata cinco, senón tamén tarxetas consecutivas dándolle ao seu adversario a oportunidade de realizar unha carreira fácil de tres puntos.

En xeral, hai que evitar dúas cartas consecutivas cando sexa posible por este motivo, pero algunhas combinacións son máis perigosas que outras.

6, 7 ou 8, 9 están entre as cartas consecutivas máis perigosas para lanzar.

Isto é certo porque un só 8 ou 7 (respectivamente) transformaráselles en cinco puntos para o teu oponente (un quince e unha carreira), e se algunha das outras dúas cartas tamén engade puntos, a man pode rápidamente balón.

Se debes tirar cartas consecutivas, intente minimizar o dano que podería facer unha única tarxeta. Unha estratexia é lanzar A, 2 ou K, Q xa que só unha única tarxeta (en vez de dúas) pode convertela nunha carreira, e só hai un execución de 3 puntos.

Por suposto, o mellor para xogar ao berce do opoñente é dúas tarxetas que non funcionan xuntas.

Non hai parellas, sen engadir a quince ou cinco, sen cartas consecutivas e, idealmente, non hai dúas cartas do mesmo palo. Lanzando dúas cartas baixas (por exemplo, 2, 4) ou unha tarxeta baixa e media (por exemplo, 3, 8) aumenta as posibilidades de que o teu adversario poida engadir algunhas cartas ás túas cartas para chegar a quince. Xogando polo menos un dez coa outra tarxeta como seis ou superior (por exemplo, Q, 7) significa que o teu adversario só marcará quince anos si conseguen igualar con esas cartas xa que non poden usar tanto nun só quince. Lanzar dúas decenas é moitas veces unha idea razoable, pero se o fas tentar xogar 10, K, como calquera outra combinación dálle ao teu opoñente unha boa oportunidade de executar se descartas as tarxetas faciais.

Como regra xeral, non paga a pena destruír unha boa man para evitar un bo berce.

Se pode garantir-se unha man forte, o seu tiro pode dar ao seu opoñente un berce forte, pero pode non. É mellor afastar o definido.

Se o resto é igual, gardar unha tarxeta baixa para a rolda de contador pode ser útil.

Finalmente, preste atención ao marcador.

Está a poucos puntos de gañar? Xoga o teu oponente un par de anos de idade, se che deixará chamar na man antes de marcar. Por outra banda, se o teu oponente está a piques de enganar, pode valer a pena tirar de xeito defensivo para dar ao teu oponente as dúas posibles tarxetas de pesebre posibles (por exemplo, 10, K, que adoita ser inútil sen un 5).